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【RTR4笔记】 第十八章 管线优化

定位管线瓶颈以及优化


渲染引擎开发笔记小总结

代码框架


【RTR4笔记】 第十五章 非真实感渲染

卡通渲染,描边


【RTR4笔记】 第十一章 全局光照(下)

漫反射全局光照、高光全局光照


【RTR4笔记】 第十一章 全局光照(上)

基础全局光照,Ambient Occlusion, Direction Occlusion


【软光栅开发笔记】(二) 渲染管线

软光栅管线设计


【软光栅开发笔记】(一) 基础绘制

用SDL2窗口输出渲染结果


【RTR4笔记】 第十章 局部光照

环境光照,Spherical Harmonics


【图形实战】 DX12的VSSM阴影实现

用自己的渲染玩具做软阴影


【RTR4笔记】 第九章 基于物理的着色

PBR, BRDF


【RTR4笔记】 第八章 光与颜色

光的量化、立体角、Tone Mapping


【RTR4笔记】 第七章 阴影

平面阴影、阴影贴图(PCSS,VSM)、其他阴影


【RTR4笔记】 第六章 纹理

纹理管线以及各种贴图


【RTR4笔记】 第五章 着色基础

光源、着色模型、反走样、透明度、伽马矫正


【RTR4笔记】 第四章(三) 投影

正交投影、透视投影的细节


【RTR4笔记】 第四章(二) 旋转变换

旋转、欧拉角、四元数


【RTR4笔记】 第四章(一) 基本变换

SRT变换的细节


【RTR4笔记】 第三章 GPU与渲染管线

更深入的了解渲染管线


【RTR4笔记】 第二章 渲染管线


渲染引擎开发笔记7

ImGui的加入


渲染引擎开发笔记6

描述符堆管理


渲染引擎开发笔记5.2

单例模式


渲染引擎开发笔记5.1

场景管理


渲染引擎开发笔记5

DX12绘制方块初始化


渲染引擎开发笔记4

绘制物体设计思路


渲染引擎开发笔记3

代码框架


渲染引擎开发笔记2

建立DX12窗口


渲染引擎开发笔记1

引擎基本架构


图形实战 - NiagaraSPH水体模拟

用UE4实现可互动水体


图形笔记 - 初级PBR

对整个PBR框架的个人理解


Games202 - 作业4

Kulla-Conty Appoximation


Games202 - 作业1~3

记录写作业时的思考


环境光照 - PRT和SH

Precomputed Radiance Tranfer + Spherical Harmonics


图形笔记 - 线性代数

对变换的思考